「モンスターハンターポータブル2nd G」って、まことにカプコンらしいタイトルだなあ。
- モンスターハンター
- ポータブル
- セカンド
- G
- セカンド
- ポータブル
こうやって、単語をうしろにどんどんつけていく。たとえば
「ストリートファイターII’ターボ」=
- ストリートファイター
- II
- ダッシュ
- ターボ
- ダッシュ
- II
とか。
ところでカプコンは昔からアクションゲームを作るのが得意で、これは敵の動きの味つけがうまいからじゃないかなーと思うことがある。
たとえば「魔界村」のレッドアリーマーは、まるでこちらの攻撃を読んでいるかのような動きをする。でも何度も戦っているうちに、最初はトリッキーに見えた動きにパターンが見えてきて、上達すると比較的楽に倒せるようになっていく。
あの「こちらの攻撃をよけた!?」とびっくりする動きは、「バイオハザード4」でも出てきた。敵は時々ふらーりと横に移動するだけなのだけど、そのタイミングがうまい。ちょうどこちらが銃の狙いを定めたあたりで動くので、うまいことよけられたように感じるのだった。
ほかにもカプコンのゲームでは、ボス敵が特別な動きをする前に、予兆となる動きをほんのちょっと見せることもある。
こういう敵と何度も戦ううち、体が動きを覚えていく。そして敵をうまく倒せるようになり、上達した実感を得られる。
単純に難しい動きをするのではなく、やりこむうちに「見えて」くる動きをするところがキモだ。だからうまくなると、「あっ、この間合いは危ない!」という感覚を味わえたりして、そこが楽しさにつながる。
(モンハンで、肉を焼くのがうまくなっていくのも同じ系統の作りといえそうだ)
「マジックソード」も「キャプテンコマンドー」もクリアするまでやり込んだのは、(グラフィックを気に入っていただけでなく)そういうカプコン的な練り込みのうまさが自分に合っていたからだと思うのだった。
今ちょっと考えたのだけど、ほかのゲームや敵に応用できない学習ほど、上達の実感が強くなるのかもしれない。
レッドアリーマーをうまく倒せるようになっても、つられてバイオハザード4もうまくなるわけではない。しかしそれがゆえに、それぞれのゲームでやりがいを得られるのかも。
「マジックソード」も「キャプテンコマンドー」もとても好きなゲームだけれど、だからといって人にすすめたいかというとあんまり…というところだ。これも、「うまくなってもほかに応用できない」ことに原因があるのかもしれない。(仮定ばっかりですね)