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自分の責任で死ぬゲーム

【元記事:自分の責任で死ぬゲーム:d:id:manpukuya:20050809:game
  • 「あなたが「自由度が高い」と思うゲームを5つあげ、どのような点に対して「自由度が高い」と思った(感じた)のかを、作品ごとに、簡単にでかまいませんので説明をしてください。」(question:1123378733

自由度が高いと思うゲームを紹介してほしい、という質問が人力検索サイトはてなに。それをうけてのエントリが以下。

「自由度が高いと思うゲーム」の条件を勝手に定める。

  • 達成目標の定められたゲームであること。
  • 目標に対してプレイヤーが複数のアプローチを選び得ること。
  • アプローチの違ひが意味あるものとしてプレイヤーにフィードバックされること(プレイヤーが「状況をコントロールしてゐる」といふ実感を味はへること)。
はてなダイアリーを代表するやうな大和但馬屋日記 - 自由なゲーム

id:yms-zunさんが設定したこの条件はいい感じなので、そのへんから考えてみた。

リスクとインセンティブのバランスがよいことが、「自由度が高い」ゲームの理想的なあり方のひとつなのかもしれない。スコア重視(リスクを取る)か、クリア重視(リスクを取らない)かを選べるのはその一面。

ここで挙げる4本のアーケードゲームは、ハイリスク・ハイリターンをプレーヤーが自ら狙えるゲーム、つまり「自分の責任で死ぬゲーム」である。限定的な場面でいうならば、「ゼビウス」でアンドアジェネシスの砲台(アルゴ)を倒してからコアを狙うようにするなど。

テトリス
赤待ちでそのまま死ぬことがあるが、無理せず1〜3ラインを作っていれば死なない。
サイヴァリア
敵の弾を自機にかすらせるとパワーアップするというシステムのシューティングゲーム。効率よくパワーアップするために敵の弾に近づきすぎて死ぬことがあるが、無理せず安全なところにいれば死なない。とはいえ敵の弾の数や密度が絶妙なので、ついつい「ここまでならいけそう」と思って「やっぱりだめだー」と死んでしまう。死にに行ってやっぱり死ぬ。その死に方がほかのシューティングゲームと違うところである。
ヴォルフィード
99.9%クリアを狙いすぎて死亡することがあるが、単にクリア条件を満たすことを優先していれば死ににくい。敵の動きの乱数要素が低いため、やりこむと安全なパターンが見つかりルーチンワークになる傾向があるものの、パターンが崩れたときの機転は大いに有効である。
バトルガレッガ
これはちょっと苦しいかな。稼ぎ派は比較的ランクを上げつつ進み、クリア重視派はランクを下げながら進むという話。この「自由度」はほかのゲームと少し違っていて、ゲームのルールそのものがリスクとリターンのバランスが大事だヨと教えるタイプではない。ガレッガの場合、ランクの調整は誰でも知っていることではなく、ある程度のテクニックや情報をもとに、リスクとリターンの配分を変えるものである。

以下メモ的に。

複数ルートが用意されている「ダライアス」は、そのことを「自由度の高さ」というには弱い気がする。選べる面やルートごとの違いがはっきりしており、「今こうだからこっちへ」のように、進む先を選べるものがいい。「ブラックドラゴン」はゴールまで一本道ではないフィールドになっているが、どう進むかは何度も遊ぶうちに固定的になりがちかも。

また、リスクのないリターンは自由度とはいえないだろう。たとえば「雷電」では、2P側で始めるとランクが低いという話がある。この場合、あえて1P側(リスク)で始める理由(リターン)はない。そのためそれは、単にゲームを楽にするテクニックとなり、上でいう「自由度の高さ」にはあてはまらない。「バブルボブル」や「1943」などでの、パワーアップ隠しコマンドも同様。そういえば「スラップファイト」では、ゲーム開始後まったく操作せずに死ぬと、次のプレイはすべてパワーアップした状態から始まる。これは、リスク(自機を1機減らす)とリターン(ものすごくパワーアップする)がある例かも。

あと「ギャラガ」も考えた。なるべくデュアルファイターにするのがよいが、それには自機をいったん捕獲させるというリスクをともなう…のだが、最後の一機でない限りあえてシングルファイターで進める人はあまりいないから、これはちょっと無理矢理だ。もちろん基本的なルールとして、編隊を狙う(楽だが低得点)か、降下中の敵を狙う(危険だが高得点)かを選ぶことができ、これは自由度の高さといえる。id:yms-zunさんが「ギャラクシアン」を紹介しているのと同じである。

ということで、5本出てこなかったので回答は登録しない。もうちょっと考えたいけれど、とりあえずアップしてしまえ。

また、自由度の代わりに「ゲーム性の高いゲームを紹介してほしい」という質問(question:1123379897)も出ており興味深いが、「ゲーム性」は魔のワードなので深入りしないことにしようっと。

コメント

  • id:hiyokoyaトラックバックどうも。質問させていただいたid:hiyokoyaこと井上です。一応ソフト紹介はオマケで、どういう基準を持っているのか、というのがメインでしたが、manpukuyaさんの 「ゲーム性」スルーの理由が興味深いです。「自由度」よりも「ゲーム性」の方が魔性が深いのですね…』