オープンソースの画像生成AIをセットアップから使い方まで解説する『Stable Diffusion AI画像生成ガイドブック』(ソシム刊)発売中(→本のサポートページ

「ロケットまつりS」@ロフトプラスワン

夕べはお疲れさまでした。

ロケットまつり」と言いつつ、ホストメンバーが1人(松浦晋也さん)しかいないロケットまつり組に対して、ゲストの「なぞなぞ宇宙講座」はフルメンバー(藤谷文子さん、野田司令八谷和彦さん)で臨み、完全に乗っ取られてしまったのであったー。

ふだんのロケットまつりはロケットの現物をあれこれする(した)話が中心。「なぞなぞ宇宙講座」は個人でロケットを作る話もあるけれど、理論物理学方面の話も出てきて、これもたまにはいいんではないかなと。特に、野田司令相対性理論にもとづく結論を日常感覚に落とし込んで概略を説明するのが本当にうまい。

「このおしぼりを高いところから離すとテーブルに落ちる。これは引力によるものではありません。時間が遅く流れている方向へ、川の流れのように移動したんです」

「この腕時計は、低い位置にあるときは遅く進み、高い位置にあるとき早く進みます」

「それは、地球の中心に近い方が、時間が遅く流れているからです」

(間違っていたらご指摘を…)

次回のロケットまつりは、1月5日になるかもしれないとのこと。

ところで、「日本唯一の反物質萌え女優」こと藤谷文子さんはなんと、星野之宣の『2001夜物語』をまだ読んでいないそうだ。それはいけない。何とかしないと地球の未来が。

2001夜物語 (Vol.1) (Action comics)

2001夜物語 (Vol.1) (Action comics)

2001夜物語 (Vol.2) (Action comics)

2001夜物語 (Vol.2) (Action comics)

2001夜物語 (Vol.3) (Action comics)

2001夜物語 (Vol.3) (Action comics)

反物質が出てくるSFマンガとしては破格のスケール。未来史としてもとっても面白いです。皆さんもこの機会にぜひどうぞ。

あと、反物質がどうこうという話題なら、KEKがやっている研究とも関連が出てくるでしょう。同じロフトプラスワンでやっている「見学ナイト」もよさげです。

将棋プログラムとビデオゲーム

【元記事:将棋プログラムとビデオゲームd:id:manpukuya:20061103:shougi

いまの将棋プログラムは強くなりすぎて、たくさんの素人にとってちっとも楽しくない、という話にからめた記事を読んだ。

ようは現在の将棋ソフトは強すぎるのだ。そもそもローエンドのほうが市場はでかいという大原則を思い出して欲しい。ローエンドのニーズはいったいなんなのかをきちんと考えないまま、ともかくハイエンドのさらに先を目指して突っ走っているのが現在の状況だ。この方向性で将棋ソフトを作っている限り、早晩オーバースペックに陥ってしまうだろう。というかもう既に陥ってしまってねえかと思う。

I 慣性という名の惰性 I - 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件

引用した場所は将棋プログラムについての部分だけれど、元の記事は「イノベーションのジレンマ」的に将棋と将棋プログラムを考えていて、長いけれどとても面白い。

ブックマークのコメントにはこんなものが。

  • 2006年11月01日 Nao_u Nao_u 少し前にレベルを下げたCPUと対戦していて、「さあこれから詰めるぞ!」と思った瞬間に「17手詰めで投了です」といわれて勝手に終了されたときには唖然とした。
はてなブックマーク - I 慣性という名の惰性 I - 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件

17手詰め! 将棋プログラムは、なんかとんでもない世界へ行ってしまっているようだ。

そしてビデオゲームも、そういう歴史を何度もくり返しているなあと思ったのだった。

シューティングゲームが素人に遊べなくなっている、という話は昔から何度も出てきて、そのたびにアンチテーゼとなるタイトルも登場してきた。たとえば「究極タイガー」であり「雷電」である。弾幕の概念をひっくり返した「サイヴァリア」も入れられるかもしれない。一方、覚えゲー度が高くて素人お断りな「レイディアントシルバーガン」とか「斑鳩」のような「マゾゲー」(マゾな人向けのゲーム)も根強く人気がある。

格闘ゲームも同様で、ストリートファイターIIダッシュ、ターボ…と進んでいくうち、登場キャラクターはやたらと増えるしキャンセル、コンボ、超必殺技、ジャンプガードと、コアゲーマーのニーズに合わせて必要なテクニックを積み上げていった結果、果てしなく素人離れしている。

音楽ゲームも、最初に「ビートマニア」が出た頃はのどかだった。音楽ゲームはルールが単純であり究極の「覚えゲー」であるから、基本的に単に時間をかけるほどうまくなっていく。その果てに、うまい人のプレイを見ても「よし、自分も頑張ろう」とは思えず、「こんなにできるようになるなんて無理!」になってしまうのだった。

うまい人にもそうでない人にも、それぞれなりに楽しいゲーム。これがなかなか難しい。

そこを調整するため、「ランク」の概念を取り入れているゲームもある。うまい人には歯ごたえのある敵を用意し、そうでない人にはゆるめの敵を用意する。

しかしそれもうまくいかないことがある。とてもうまいプレイヤーは、逆に自分をうまくないプレイヤーであるかのように見せかけることができるからだ。ランクを導入しても、その運用はやっぱり難しい。

このあたりを将棋プログラムにあてはめるなら、高度になるほど「うまく手加減できる」プログラムになればいいんではないかなー。

さまざまな「対戦」において、中途半端に強い人は手加減ができず、全力で倒してしまって相手の向上心を奪ってしまったりする。今の将棋プログラムは、まだそういう段階なのではないか。達人になるほど、素人をうまくあしらうことができる。将棋プログラムもビデオゲームも、そういう境地を目指してほしい。

ゲーム屋でゲームを堪能

【元記事:ゲーム屋でゲームを堪能:d:id:manpukuya:20061103:game

久しぶりにゲーム屋に入ってみた。あんなゲームやこんなゲーム、気になるゲームがたくさんある。

モニターには「ジョジョの奇妙な冒険」のゲームの宣伝ビデオがくり返し流されている。メメタア! 燃える!

今は忙しくて、やりかけのゲームすら進められない状態だからゲームを買う気にはならない。でも、ソフトの棚を見てこのゲームは楽しそうだな、このゲームはこんなふうに面白そうだな、といろいろ考えているうち、なんだかゲームを1本クリアしたかのような満足感がやってきた。妄想だけでゲームに満足できる境地に達してしまったのか。これはこれで効率がいいのかも。って本当にそれでいいの!?

正誤表の書式を決めたい

このグループは当面放置のつもりでしたが、グループの存在を自分の日記(d:id:Imamura:20061102:goshoku)で明かしたら(いや秘密にしていたわけではありませんが)、酔狂なid:zoniaさんがグループに参加してくださいました。ありがとうございます。

正誤表はそれぞれの日記ではなく、キーワードとして管理するつもりです。

となると、キーワードのタイトルづけや正誤表の書式を決めないといけません。

その話は掲示板でやりましょう。→http://errata.g.hatena.ne.jp/bbs/1