カードゲーム「サンファン」の魅力と、勝ち負けへの感情

【元記事:カードゲーム「サンファン」の魅力と、勝ち負けへの感情:d:id:manpukuya:20040706:sanjuan

簡単にサンファンの魅力(というか、ついついやってしまう要因)を説明すると、「勝ったのは運のおかげ、負けたのは配慮が足りないせい」という気分が、いやというほど味わえるということだと思います。

焚書官の日常 (4.01)−サンファン日本語版発売

カードゲームやボードゲームは全然やらないといってよいくらいの自分だが、この一言で急激に興味が出てきた。

以前勤めていた会社では、就業時間後に数人でネットワーク対戦ゲームをするのがはやっていた時期があった。タイトルはWindows添付のトランプゲーム「ハーツ」や、FPSの「Duke Nukem 3D」である。その時にわかったことがある。

  • 「ハーツ」は終了時に、一人を除く全員が負けた、と感じる
  • Duke Nukem 3D」は終了時に、一人が勝った、と感じる

論理的には同じことだが、感情的には大きな違いがある。「もう一回!」と誰かが言うことが多かったのは「ハーツ」だった。

「ハーツ」では、勝った人以外の全員が負けた悔しさを味わうことになる。その悔しさを誰か一人が「次は勝ってやる」に変化させると「もう一回!」の声が出て、次のゲームが始まることになる。

一方「Duke Nukem 3D」は、誰かが決められた回数だけ、ほかのプレイヤーを殺すことで終わる。逃げ回っているうちに誰かが条件を満たして終了する、という状況になりやすい。これだと、負けたとしてもあまり悔しくはない。

このように、勝った人の嬉しさはどちらのゲームでも同じだが、負けた人の感情は違ってくる。それが面白いと当時も考えていた。

サンファンというゲームも、ゲーム終了時の感情がいい感じにコントロールされていそうだ。